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Unity按下载量收费买量手游终要迎来末日?

  近日Unity宣布了一项新的收费政策,将于2024年1月1日起根据游戏的安装量收取运行时费用。具体规则为,只有同时满足两个条件才会被收取Unity运行时费用,即游戏在过去12个月内超过了最低收入门槛、游戏超过了最低终身安装量。一旦同时满足安装量和收入的两个门槛,游戏厂商需要为2024年1月1日之后新产生的下载量支付运行时费用。

  Unity表示,这种计费方式是为了让那些规模成功的创作者公平地分享引擎的价值,并且不会影响还没能实现规模化的产品。官方还称,90%以上的客户都不会受到这一变化的影响。然而,这一公告在游戏圈内引发了强烈的反响和抗议。许多开发商在社交平台上表达了不满和担忧,认为这是对开发者信任的背叛和对游戏行业的伤害。有些开发商甚至宣布将不再使用Unity引擎开发未来的新作,转而寻找其他引擎的替代方案。

  对于买量游戏来说,即那些通过大量投放广告、吸引用户下载、然后通过内购或广告变现的游戏,这可能是一个致命打击。这类游戏往往依赖于高频率、低成本、快速迭代的开发模式,以及大规模、低转化、薄利多销的运营策略。典型的特点是安装量巨大、但每用户平均收入(ARPU)很低。如果按照Unity新的收费政策来算,这类游戏很容易就会陷入亏损的境地。

  例如,有一款买量游戏安装量达到了500万次,付费转化率5%,付费用户平均付费金额为100元,那么可以取得2500万元的收入。按照Unity个人版或Plus版的标准来算,这款游戏就要付给Unity合共(500-20)*0.2=96万美元,约合700万人民币。也就是说,在除去给渠道商的买量成本外,游戏发行商还需要额外承担700万元的成本。由于买量成本往往超过流水的一半,最终计算出来利润极其微薄甚至可能亏损,这对于“以量取胜”的买量游戏来说,基本是不可承受之痛。

  所以,Unity新的收费政策对于那些依赖于买量模式的手游开发者来说,这可能会导致他们重新考虑自己的商业模式和引擎选择。而对于Unity来说,这可能会损失一部分客户和信任,也可能会激发一些竞争对手和替代方案的出现。以上就是本文的全部内容了,如果你喜欢本文,欢迎点赞收藏加关注哦~